《電子技術(shù)應(yīng)用》
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Java中的3D圖形技術(shù)及應(yīng)用案例研究

2007-08-20
作者:扈文峰 韓濤

摘要:隨著Java技術(shù)的不斷發(fā)展,Java平臺下3D" title="3D">3D圖形應(yīng)用的性能有了極大的提高,結(jié)合Java開發(fā)原有的優(yōu)勢,越來越多的3D圖形開發(fā)者選擇了Java平臺。本文介紹和分析了Java平臺下若干具有代表性的3D圖形技術(shù),并在我們的工程案例中使用了其中之一的JME技術(shù)。

1 引言

一直以來,由于性能等原因,Java并不是3D圖形應(yīng)用的主流平臺,但隨著各種新技術(shù)的出現(xiàn),這種情況有了很大改變。從開始的JITStatic compilers,到現(xiàn)代的HotSpot技術(shù)[1][2],使Java程序的運(yùn)行效率越來越高,目前已經(jīng)接近于C++程序。此外,通過JNI技術(shù),Java程序可以調(diào)用任意第三方庫,包括OpenGLDirectX等圖形庫。基于JNI技術(shù),Java平臺上出現(xiàn)了很多3D圖形API,包括Sun公司在2003年推出了可選的3D圖形包Java 3D和其它第三方的圖形API

在本文第2部分,對Java平臺中具有代表性的若干3D圖形API做了介紹和分析,并在第3部分中,介紹了在“可視化”領(lǐng)域中應(yīng)用Java圖形的一個(gè)工程案例。

2 Java平臺的3D圖形API

Java平臺下可以選擇的3D圖形API有很多,根據(jù)封裝層次可以將其分為以下兩種:

l???????? Java bindings to OpenGL

l???????? Scene graph APIs

其中屬于Java bindings to OpenGL的有:GL4JavaLWJGLJOGL等。屬于Sence Graph APIs的有:JMonkey EngineJME)、Java3D等。

2.1 Java bindings to OpenGL

Java bindings to OpenGLAPI是對OpenGL做了一層Java包裝,使得人們可以在Java環(huán)境中調(diào)用OpenGL命令。這與OpenGL一樣可以稱為“Render層次”的圖形API。這一層次的API處理的是點(diǎn)和象素級的操作,是Scene graph API的基礎(chǔ)。

l???????? GL4Java(http://gl4java.sourceforge.net/docs/overview/benefits.html)

GL4JavaJOGL出來之前是最受歡迎的Java 3D API,它一直被認(rèn)為是"OpenGL for Java Technology"。它可以在AWTSWING中使用,這對打算在桌面應(yīng)用程序中使用3D技術(shù)的人來說無疑是一個(gè)合適的選擇。

l???????? Lightweight Java Game LibraryLWJGL(http://www.lwjgl.org/)

LWJGL完全支持JDK的新特性。它支持最新版的OpenGL及其后續(xù)版本。遺憾的是它不能在AWTSWING中繪圖。

l???????? JOGL(https://jogl.dev.java.net/)

LWJGL一樣,它也完全支持JDK的新特性和最新版的OpenGL及其后續(xù)版本。但是和LWJGL所不同的是,它可以在AWTSWING中進(jìn)行繪圖。JOGLLWJGL是主要的競爭對手。但是Sun公司最終還是選擇了JOGL,在其JSR 231 草案中明確指出采用JOGL作為OpenGL的綁定技術(shù)。

2.2 Scene graph APIs

Scene graph API建立在“Render層次”的圖形API的基礎(chǔ)上,屬于“Entity層次”的圖形API。這些API固化了大量3D圖形應(yīng)用中屬于共性的功能,比如,它使用一個(gè)“有向無環(huán)圖”的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)" title="數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)">數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來組織3D場景中的可視對象,規(guī)定了場景的仿真邏輯、人機(jī)交互的機(jī)制、場景中物體間的相互作用(比如“碰撞”),并對3D場景的復(fù)雜渲染過程進(jìn)行了優(yōu)化。這種API可讓使用者不必關(guān)心底層的渲染細(xì)節(jié),最顯著的優(yōu)點(diǎn)是易用性和開發(fā)高效性。 Entity層次的3D 圖形API有很多,這里將重點(diǎn)以Java 3DJME作介紹。

l???????? Java 3D(http://www.j3d.org)

Java 3D是由Sun公司開發(fā)的一組高級3D圖形API。除了Scene graph API的優(yōu)點(diǎn)外,Java 3D有很多優(yōu)異的特性,比如提供對多處理器和虛擬設(shè)備的支持,可以同時(shí)運(yùn)行在OpenGL環(huán)境和Direct X環(huán)境等等。遺憾的是它的運(yùn)行效率不是很理想,Java3D 1.3 beta的運(yùn)行速度要比相同條件下GL4Java 的慢2.5倍。

l???????? Java Monkey EngineJME(http://jmonkeyengine.com/index.php)

JME是一個(gè)高性能的3D圖形API,采用LWJGL作為底層支持。它的后續(xù)版本將支持JOGLJMEJava 3D具有類似的場景結(jié)構(gòu),開發(fā)者必須以樹狀方式組織自己的場景。JME有一套很好的優(yōu)化機(jī)制,這使得它得運(yùn)行速度要比Java 3D快很多。JME主要由Render系統(tǒng)、Material系統(tǒng)、GUI系統(tǒng)、Texture和圖片解碼器、文件解碼器、Scene插件(主要是地形系統(tǒng))、粒子系統(tǒng)、日志、物理系統(tǒng)、光照系統(tǒng)等構(gòu)成。可以說JME是一個(gè)功能齊全,性能卓越的3D圖形引擎。

2.3 性能比較

由于JNI技術(shù)的額外負(fù)擔(dān)可以忽略不計(jì),所以在理論上各種Java bindings to OpenGLAPIs執(zhí)行圖形渲染任務(wù)的效率應(yīng)該接近于C++" title="C++">C++/OpenGL版本。有關(guān)Java平臺3D圖形API的嚴(yán)肅的性能試驗(yàn)是由Jacob Marner[3]完成的,其結(jié)果表明:OpenGL/C++版本最快,GL4Java版本與C++版非常接近,Java3D的運(yùn)行時(shí)間是C++版的2.5倍。而根據(jù)我們的初步試驗(yàn),JME的效率與OpenGL/C++版本很接近,甚至比由非熟練OpenGL程序員編寫出來的OpenGL/C++程序還要快。

高運(yùn)行效率結(jié)合高開發(fā)效率,JME是一種理想的3D應(yīng)用的開發(fā)平臺,可以開發(fā)諸如虛擬現(xiàn)實(shí)、可視化,甚至計(jì)算機(jī)游戲。在下面我們將介紹一個(gè)JME在可視化領(lǐng)域的應(yīng)用案例。

3.案例研究—智能節(jié)點(diǎn)" title="智能節(jié)點(diǎn)">智能節(jié)點(diǎn)彈性重疊網(wǎng)絡(luò)信息三維圖形展示系統(tǒng)

3.1 項(xiàng)目背景

“基于IPv6的廣播影視資料P2P 內(nèi)容存取中間件示范系統(tǒng)”是由國家支持的CNGI的項(xiàng)目之一。旨在促進(jìn)全國各大中型電視臺、電臺的內(nèi)容管理平臺以及其它媒體機(jī)構(gòu),使之互連互通,形成相當(dāng)容量規(guī)模的內(nèi)容和節(jié)目的交換、分發(fā),以及高效率檢索和查詢。而基于IPv6P2P網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)就是“智能節(jié)點(diǎn)彈性重疊網(wǎng)絡(luò)[4]

當(dāng)此示范系統(tǒng)運(yùn)行時(shí),系統(tǒng)管理者需要實(shí)時(shí)了解系統(tǒng)工作的運(yùn)行狀態(tài)和各種信息,比如,網(wǎng)絡(luò)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、系統(tǒng)的QoS等。這些信息可以用文字、數(shù)字、圖表等形式展現(xiàn),但其缺點(diǎn)是缺乏直觀性,特別是復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是圖文形式無法形象表達(dá)的。所以,將此示范系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)進(jìn)行3D圖形可視化就是一個(gè)很好的選擇。

3.2 智能節(jié)點(diǎn)彈性重疊網(wǎng)絡(luò)信息可視化

“計(jì)算機(jī)可視化”是指將復(fù)雜的數(shù)據(jù)以圖形、動(dòng)畫、圖象等直觀的形式在計(jì)算機(jī)上展示出來,目的是為了讓人們更好地獲取信息和獲得對系統(tǒng)的理解[5]。可視化過程一般分為三個(gè)步驟:關(guān)鍵信息" title="關(guān)鍵信息">關(guān)鍵信息識別、關(guān)鍵信息的圖形表示、渲染

l???????? 關(guān)鍵信息識別:

本步驟的任務(wù)是:識別出系統(tǒng)中哪些信息和特征最為重要,需要以顯著的視覺形式顯現(xiàn)出來,以幫助人們可以清晰直觀地了解示范系統(tǒng)的運(yùn)行現(xiàn)狀。我們識別出以下關(guān)鍵信息:

l???????? 網(wǎng)絡(luò)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),特別要表現(xiàn)出“彈性重疊網(wǎng)絡(luò)”的概念;

l???????? 超級節(jié)點(diǎn),代表了一個(gè)媒體機(jī)構(gòu),需要隨時(shí)顯示其中可下載的資源列表;

l???????? 終端節(jié)點(diǎn),代表P2P下載的終端用戶。

l???????? P2P下載所選擇的路徑;

l???????? P2P下載路徑的QoS,例如路的帶寬、流量等。

l???????? 關(guān)鍵信息的圖形表示

本步驟的任務(wù)是:對前面識別出的關(guān)鍵信息找出合適的視覺表示。這一步驟是可視化任

務(wù)是否有效的關(guān)鍵和難點(diǎn)。比如,為了表現(xiàn)“彈性重疊網(wǎng)絡(luò)”的概念,我們選擇了在空間上把網(wǎng)絡(luò)分層次的布局;為了表現(xiàn)“超級節(jié)點(diǎn)”的主動(dòng)性,我們選擇了用模型動(dòng)畫而不是靜態(tài)模型來表現(xiàn)它;為表現(xiàn)終端用戶的特點(diǎn),我們在3D空間中嵌入了一個(gè)播放影視文件的畫布;再比如,使用半透明管道來代表P2P下載所選擇的路徑,使用各色運(yùn)動(dòng)的彩球代表其中的數(shù)據(jù)包;等等。

l???????? 渲染

本步驟的任務(wù)是:把系統(tǒng)各種關(guān)鍵信息的圖形表示渲染到屏幕上。這個(gè)任務(wù)是由JME

引擎來完成,因?yàn)?/SPAN>JME引擎強(qiáng)大的圖形渲染能力足以滿足數(shù)據(jù)可視化工作的渲染要求:利用引擎可以輕松實(shí)現(xiàn)模型的導(dǎo)入和紋理的裝載;引擎內(nèi)置的各種光影算法可以表達(dá)出更豐富逼真的渲染效果;利用引擎的關(guān)卡編輯器可以方便地創(chuàng)建和管理場景,極大地提高工作效率。

3.3 JME引擎的適應(yīng)

由于JME引擎本質(zhì)上是一個(gè)Scene Graph的圖形引擎,只負(fù)責(zé)場景中3D圖形的渲染工作。而我們可視系統(tǒng)中的對象,不僅僅具有可視形象,還具有一定的行為邏輯。比如:各個(gè)節(jié)點(diǎn)需要響應(yīng)用戶的鼠標(biāo)點(diǎn)擊、智能節(jié)點(diǎn)本身需要?jiǎng)赢嫴⑶叶〞r(shí)向外發(fā)送脈沖、終端用戶需要定時(shí)向智能節(jié)點(diǎn)發(fā)送“心跳”信號、數(shù)據(jù)包在通道中運(yùn)動(dòng)并且在碰到節(jié)點(diǎn)時(shí)消失,等等。所以,我們需要對JME引擎進(jìn)行適應(yīng)性擴(kuò)充,在JME渲染層之上架設(shè)一層Entity邏輯層,用來模擬系統(tǒng)對象的行為。

Entity層的軟件設(shè)計(jì)決定是:Entity抽象類為邏輯層的祖類,讓Entity類包含Node對象(Node類是代表場景元素的抽象類),與Scene Graph數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并行地創(chuàng)建一個(gè)管理Entity對象的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),此數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)初始化時(shí)同時(shí)初始化Scene Graph

3.4 結(jié)果

??? 1為“彈性重疊網(wǎng)3維圖形展示系統(tǒng)”運(yùn)行時(shí)的一個(gè)屏幕截圖。

1.彈性重疊網(wǎng)3維圖形展示系統(tǒng)

4 結(jié)論

??? 與一般的觀念相反,在Java平臺上開發(fā)3D圖形應(yīng)用,比如虛擬現(xiàn)實(shí)、可視化、仿真甚至計(jì)算機(jī)游戲,是完全可行的,在產(chǎn)品運(yùn)行效率上已經(jīng)很接近C++/圖形庫程序。結(jié)合Java平臺開發(fā)的其它優(yōu)勢,人們將越來越傾向于把Java當(dāng)作3D圖形應(yīng)用的開發(fā)平臺。

參考文獻(xiàn):

[1] Aycock, John. A Brief History of Just-In-Time. ACM Computing Surveys, Volume25, Issue 2, 2003.

[2] Sun Microsystems, “The Java HotSpot Virtual Machine”

http://java.sun.com/products/hotspot/docs/whitepaper/Java_Hotspot_v1.4.1/Java_HSpot_WP_v1.4.1_1002_1.html

[3] Jacob Marner, (2002) Evaluating Java for Game Development. http://www.rolemaker.dk/articles/evaljava/

[4] 侯自強(qiáng). CNGI IPv6上建立P2P環(huán)境和分布管理系統(tǒng). 中興通訊技術(shù)

[5] A Framework for Game Engine Based Visualisations, Burkhard C. Wuensche, Blazej Kot, Andrew Gits, Robert Amor, John Hosking and John Grundy, Proceedings of IVCNZ '05, Dunedin, New Zealand, 28-29 November 2005, pp. 465-470.

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