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Android游戲開發之重力系統開發
摘要: 在重力傳感器中,雖然我也實現了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其內置加速度算法都是Androidos封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!
Abstract:
Key words :

  在重力傳感器中,雖然我也實現了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其內置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以后速度慢慢減下來~

  OK,先上兩張截圖,然后簡單介紹之后進行講解:

  

  Demo:簡介:(咳咳、玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -)

  當你點擊模擬器任意按鍵的時候會隨機在屏幕上生成一個隨機大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低!

  這個實例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行的反彈,下落;

  還有一點:對于圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標系上沒有發生改變,當然這是在我們代碼中,屬于理想狀態,因為現實生活中,一般X/Y坐標系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關于水平的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一致,第二點我沒時間 - -。..

  好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:

  MyArc.java

  view plaincopy to clipboardprint?

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  /**

  * @author Himi

  * @自定義圓形類

  */

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標和半徑

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

  private float vertical_speed;//加速度

  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧

  private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值

  private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數

  private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態

  private Random ran;//隨即數庫

  /**

  * @定義圓形的構造函數

  * @param x 圓形X坐標

  * @param y 圓形Y坐標

  * @param r 圓形半徑

  */

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法

  paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進行填充(實現圓形閃爍效果)

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  /**

  * @return

  * @返回一個隨即顏色

  */

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  /**

  * 圓形的邏輯

  */

  public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯

  if (isDown) {//圓形下落邏輯

  /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度

  int count = (int) vertical_speed++;

  //這里拿另外一個變量記下當前速度偏移量

  //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - -

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1

  /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;

  }

  } else {//圓形反彈邏輯

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度

  }

  }

  /**

  * 圓形與屏幕底部的碰撞

  * @return

  * @返回true 發生碰撞

  */

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代碼比較簡單主要講解下幾個備注:

  備注1:

  估計有些同學看到這里有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度!

  備注2:

  雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實球體的自由下落,這里我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!

  在重力傳感器中,雖然我也實現了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其內置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以后速度慢慢減下來~

  OK,先上兩張截圖,然后簡單介紹之后進行講解:

  

  Demo:簡介:(咳咳、玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -)

  當你點擊模擬器任意按鍵的時候會隨機在屏幕上生成一個隨機大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低!

  這個實例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行的反彈,下落;

  還有一點:對于圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標系上沒有發生改變,當然這是在我們代碼中,屬于理想狀態,因為現實生活中,一般X/Y坐標系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關于水平的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一致,第二點我沒時間 - -。..

  好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:

  MyArc.java

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  /**

  * @author Himi

  * @自定義圓形類

  */

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標和半徑

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

  private float vertical_speed;//加速度

  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧

  private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值

  private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數

  private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態

  private Random ran;//隨即數庫

  /**

  * @定義圓形的構造函數

  * @param x 圓形X坐標

  * @param y 圓形Y坐標

  * @param r 圓形半徑

  */

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法

  paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進行填充(實現圓形閃爍效果)

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  /**

  * @return

  * @返回一個隨即顏色

  */

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  /**

  * 圓形的邏輯

  */

  public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯

  if (isDown) {//圓形下落邏輯

  /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度

  int count = (int) vertical_speed++;

  //這里拿另外一個變量記下當前速度偏移量

  //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - -

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1

  /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;

  }

  } else {//圓形反彈邏輯

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度

  }

  }

  /**

  * 圓形與屏幕底部的碰撞

  * @return

  * @返回true 發生碰撞

  */

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代碼比較簡單主要講解下幾個備注:

  備注1:

  估計有些同學看到這里有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度!

  備注2:

  雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實球體的自由下落,這里我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!

  好了,下面來看我們SurfaceView!

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import java.util.Vector;

  import android.content.Context;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.util.Log;

  import android.view.KeyEvent;

  import android.view.SurfaceHolder;

  import android.view.SurfaceView;

  import android.view.SurfaceHolder.Callback;

  public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

  private Thread th;

  private SurfaceHolder sfh;

  private Canvas canvas;

  private Paint paint;

  private boolean flag;

  public static int screenW, screenH;

  private Vector《MyArc》 vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器

  private Random ran;//隨即庫

  public MySurfaceViee(Context context) {

  super(context);

  this.setKeepScreenOn(true);

  vc = new Vector《MyArc》();

  ran = new Random();//備注1

  sfh = this.getHolder();

  sfh.addCallback(this);

  paint = new Paint();

  paint.setAntiAlias(true);

  setFocusable(true);

  }

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

  flag = true;//這里都是上一篇剛講過的。。。

  th = new Thread(this);

  screenW = this.getWidth();

  screenH = this.getHeight();

  th.start();

  }

  public void draw() {

  try {

  canvas = sfh.lockCanvas();

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

  if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫方法

  for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);

  }

  }

  } catch (Exception e) {

  // TODO: handle exception

  } finally {

  try {

  if (canvas != null)

  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

  } catch (Exception e2) {

  }

  }

  }

  private void logic() {//主邏輯

  if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯

  for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i).logic();

  }

  }

  }

  @Override

  public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

  //當按鍵事件響應,我們往容器中仍個我們的圓形實例

  vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));

  return true;

  }

  public void run() {

  // TODO Auto-generated method stub

  while (flag) {

  logic();

  draw();

  try {

  Thread.sleep(100);

  } catch (Exception ex) {

  }

  }

  }

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

  Log.v(“Himi”, “surfaceChanged”);

  }

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

  flag = false;

  }

  }

  OK,代碼都很簡單,也很清晰! 稍微說一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結構,清晰思路,讓該干什么的就去干什么,這樣省的亂~

  源碼下載地址:http://download.csdn.net/source/2992517

  補充下://備注1 這里!有的童鞋說for循環可以簡寫:這我就要提示各位童鞋了~

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed += ACC;

  }

  以上代碼確實可以用一句來表示:

  vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;

  但是要注意:因為我這里變量都是浮點數,大家都知道對于浮點數有位數的限制,那么我這里用for來寫可以避免乘積,如果簡寫的形式會有造成得到的結果有差異!!!!所以要注意;

  還有千萬不要簡寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯誤的!

此內容為AET網站原創,未經授權禁止轉載。
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