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虛擬現實競爭日趨激烈 Oculus、索尼、HTC三強爭霸

2015-05-12

       盡管聽起來可能令人感到有些夸張,但一直以來只聽風聲不見雨下的虛擬現實設備或將在今年底真正來到我們身邊了。

  在索尼和Valve+HTC透露了自己旗下虛擬現實設備發售時間窗口后的數月,Facebook旗下虛擬現實設備廠商OculusVR也在今天證實,OculusRift虛擬現實頭盔的首個商用版本將于2016年第一季度正式發售,而該產品的預售最早將在年內啟動。

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  OculusVR官方博客透露,公司將在未來幾周公布與OculusRift虛擬現實頭盔有關的硬件、軟件、輸入法等細節,同時會在Oculus官方博客上公布更多的技術參數細節。

  隨著OculusRift虛擬現實頭盔發售日期的塵埃落定,目前市面上已經公布上市時間的所有虛擬現實設備分別為:

  1.Valve和HTC合作推出的Vive虛擬現實頭盔將在今年內正式推出。

  2.索尼針對PS4發布的虛擬現實設備Morpheus將于2016年上半年發售。

  3.OculusRift的首個商用版本將于2016年第一季度正式發售。

  需要指出的是,上述這即將發布的三款虛擬現實設備都擁有著各自的強項及優勢,下面就讓我們來簡單了解一下這三款設備的優劣之處。

  OculusRift

  OculusRift最初僅僅是虛擬現實設備開發商OculusVR創始人帕爾默-勒奇(PalmerLuckey)所展開的一個私人項目,勒奇當時的設想是設計出一個人人都買的起的虛擬現實設備。

   在2012年8月,勒奇在眾籌平臺Kickstarter上展開募資希望開始為開發者及之后的普通消費者大規模生產OculusRift。在勒奇制作的 宣傳視頻中,當今游戲界的每一個名字幾乎都出現在了短片中,其中就包括Valve聯合創始人加比-紐維爾(GabeNewell)、電子游戲業界傳奇人物 約翰-卡爾瑪克(JohnCarmack)等,而OculusRift在Kickstarter的籌資也在不到24小時內就達到了既定目標,并成功融資超 過240萬美元。

  到了2014年,有越來越多的廠商開始效仿勒奇的做法進入了這一領域,因此Oculus開始尋求來自Facebook 的幫助,且后者最終在去年3月以20億美元的價格成功收購Oculus。在此期間,OculusVR曾發布過三款官方應用開發工具,但 OculusRift虛擬現實頭盔的首個商用版本將于2016年第一季度正式發售,而該產品的預售則最早將在年內啟動。

目前,我們對OculusRift已知的信息其實還非常有限,甚至不知道該設備的未來售價區間。不過,游戲領域內的每一個大佬幾乎都對OculusRift的未來前景非常看好,而OculusVR官方似乎也已經在秘密為該設備開發專屬游戲應用。

  索尼Morpheus

  索尼最早在2014年3月對外公布了自己的虛擬現實頭盔項目ProjectMorpheus,該公司在一年后表示Morpheus將于2016年上半年發售。

  應該說,索尼在虛擬現實領域相比OculusVR以及Valve、HTC有著先天的優勢,那就是目前PS4平臺已經擁有著數百萬的忠實玩家,而這就為Morpheus設備未來的游戲內容提供了巨大的潛在受眾基數。

   當然,這一優勢也有可能成為索尼的劣勢所在。其中最主要的一點就是,由于Morpheus通常需要配合PS4才能正常使用,因此該設備也需要遵守PS4 的種種技術限制。不過,目前我們已經聽到了外界有關Morpheus的許多好評之聲。有知名游戲設備評論家就曾這樣表示,Morpheus設備本身非常輕 盈,用戶在佩戴該頭盔的時候甚至都感覺不到它的存在。

  HTCVive

  HTCVive是HTC同Valve合作后的產物,而后者則是全球最受歡迎、最大綜合性數字發行平臺Steam的運營方。HTCVive曾在今年3月正式登臺亮相,當時外界對于該產品的評價清一色的都非常正面。比如,有評論家就將其稱為“一款足以揭開虛擬現實謎題的驚人設備”。

  美國科技博客專欄作家史蒂夫科-瓦奇(SteveKovach)也曾有幸試用了這一設備,而他的評價也非常言簡意賅——“太TM棒了!”

   同本文中其他虛擬現實設備不同的地方在于,HTCVive內置有數個傳感器、兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。而且,HTCVive內置的跟蹤系統 會向用戶所在屋內發射數道射線,并感知到墻壁的存在位置,因此用戶可以在佩戴這一頭盔的時候在屋內(同時也是在游戲環境內)隨意走動。

  更為重要的是,Vive虛擬現實頭盔在今年內即可正式推出。因此如果沒有意外情況發生的話,HTCVive將率先在這一尚處空白的市場內撥得頭籌。

  競爭日趨白熱化

  目前,我們尚無法清楚的判斷以上哪款虛擬現實設備更為出色,因為包括價格、內容、生態系統、開發者支持度等因素都尚未明朗。但有一點可以肯定的是,包括三星、Facebook以及其他一些大型科技企業都已經開始為虛擬現實產業投入了數以億計的研發、人力資源。

   從現在的情況來看,虛擬現實設備的初期內容將主要圍繞游戲展開,這其實是一個非常合理的策略。這就好象是SpaceWar(世界上第一款真正意義上、可 娛樂性質的電子游戲)在上世紀60年代將電腦的概念第一次帶到了普通大眾的腦海中一樣,而虛擬現實游戲則同樣可以幫助人們更加清楚的了解這一全新科技。

  在不久的未來,虛擬現實設備的應用或將不僅僅局限于游戲領域,比如我們可以通過這一設備在無需泥土的情況下制作雕塑、在地面上體驗高空跳傘的樂趣以及在足不出戶的情況下體驗各國風情。

  平心而論,如今的虛擬現實技術依舊有著很長的路要走,無論是畫面成像、硬件基礎架構還是指令輸入方式都有著很大的改善空間,但幸運的是我們終于將在今年內真正踏上虛擬現實發展的高速列車。

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